Notre personnage principal
La construction du personnage principal d’un jeu est toujours une étape importante qui sert de référence pour le reste du travail artistique.
Aujourd’hui, j’ai pensé vous faire découvrir les aspects artistiques et techniques de l’assemblage de notre personnage principal.
Tout d’abord, il y a le concept art.
Nous voulions un personnage qui cristallise notre vision du mage moderne.
Il fallait qu’il ait l’air magique et mystérieux, bien sûr, mais nous voulions aussi qu’il ait l’air méchant, avec un regard très déterminé.
Ce n’est pas un anti-héros, mais il est clair qu’il ne laisse rien se mettre en travers de son chemin.
Ensuite, nous voulions qu’il soit élégant et qu’il ait une sorte de signature visuelle que les gens identifieraient immédiatement.
Le long manteau de cuir, et en particulier la pièce de cou, atteignent cet objectif assez bien, nous pensons.
Enfin, nous voulions qu’il ait l’air de quelqu’un qui a besoin de se cacher et d’éviter de s’exposer.
Cela est étroitement lié à son histoire, mais aussi aux règles de construction du monde que nous avons établies, à savoir que la magie existe dans le secret, tandis que les gens ordinaires n’y prêtent pas attention et croient qu’il ne s’agit que de mythes.
L’un des problèmes auxquels nous avons été confrontés très tôt était que le personnage était trop sombre, ce qui le rendait presque invisible dans le jeu par rapport à l’arrière-plan ombragé.
À l’époque, le manteau de cuir était plus ample et présentait peu d’autres caractéristiques.
Nous avons donc dû lui donner plusieurs éléments qui le feraient ressortir, comme la séparation du dos de la veste en deux pour des animations indépendantes, et l’ajout de plusieurs touches de bleu, ce qui a également pour effet de le rendre plus magique. L’étape suivante consistait à modéliser le personnage en 3D.
Notre plateforme cible étant mobile, le personnage devait être très léger, mais nous voulions qu’il soit beau et qu’il n’ait pas l’air d’un bloc.
Nous avons donc choisi de mettre plus de détails dans les parties qui le définissent le plus visuellement, principalement le haut du corps, ce qui fait que l’œil se concentre sur ces parties et ne se rend pas compte que le reste est assez simple.
Le modèle est composé d’environ 2000 triangles, ce qui, je pense, en surprendra plus d’un.
Vient ensuite la texture.
En raison de contraintes techniques, nous devions éviter les shaders complexes à plusieurs textures.
Nous avons opté pour un style plus bande dessinée, en nous inspirant un peu de League of Legends.
Comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup travaillé sur le rendu du cuir et de la peau, qui ressortent très bien, selon nous. La dernière étape consistait à attacher le maillage à un squelette que nous avions préalablement conçu pour l’action.
Le squelette devait avoir un nombre limité d’os, mais nous voulions qu’il soit suffisamment efficace pour permettre des poses dynamiques comme celles que l’on trouve dans les bandes dessinées.
Une astuce que nous avons utilisée a consisté à donner une bonne quantité d’os au manteau et aux ceintures, ce qui aide vraiment à créer cette sensation d’action. Et voici le résultat final, avec l’éclairage 3D et quelques accessoires du jeu.
J’espère que cela vous plaira !