L’évolution de Clever Plays (et la façon dont nous concevons les jeux)

Nous ne nous facilitons pas la tâche sur Clever Plays. Chaque jeu que nous créons est complètement différent du précédent, non seulement en termes de genre, mais aussi de style de jeu. Nous prenons ce défi créatif à cœur, car nous cherchons toujours à voir ce que nous pouvons faire différemment de ce qui a été fait auparavant.

Il suffit de regarder comment nous avons commencé, avec un roguelite d’action magique-cyberpunk (Leap of Fate). Notre deuxième jeu, un jeu d’espionnage asymétrique à deux joueurs (Operation: Tango). Aujourd’hui, nous sommes en train d’élaborer un RPG tactique en monde ouvert où tout le monde est là pour devenir célèbre ou mourir en essayant de l’être (Happy Bastards).

Nous avons activement réfléchi aux dix premières années de notre parcours, à nos débuts et à notre avenir. Beaucoup de choses peuvent changer en une décennie et nous avons réalisé qu’il était temps pour nous de redéfinir notre identité en tant que studio.

Alors, où mieux expliquer le parcours d’un petit studio de jeux qu’ici ? Nous aimerions partager notre mission sur Clever Plays tout en jetant un coup d’œil en arrière – et en regardant vers l’avenir – sur ce que nous sommes en train de créer.

…et, oui, de montrer notre nouveau logo Clever Plays.

POURQUOI LE LOGO CHANGE-T-IL ?

Temps d’admission : Le logo original a été créé sans grande réflexion préalable. Après tout, un nouveau studio a besoin d’un logo, alors nous en avons créé un, même si nous ne savions pas où l’aventure Clever Plays nous mènerait. En tant qu’indépendant, survivre à son premier jeu est un immense défi. C’est tout ce qui nous intéressait à l’époque. Néanmoins, un logo doit avoir un sens. Les deux personnages évoquaient les pièces d’échecs, qui sont pour moi à l’origine de tous les jeux, et les deux personnages qui s’affrontent représentaient la compétition et le défi, ce qui est au cœur de nombreux jeux.

L’un des personnages était issu d’un univers fantastique et l’autre d’un univers de science-fiction, et ce choix représentait le pouvoir des jeux de permettre au joueur de s’immerger dans un monde imaginaire. Nous étions fiers de ce que ce logo représentait et nous l’avons conservé pendant dix ans.

Dix ans et trois très Différents jeux plus tard, nous avons une perspective beaucoup plus claire. Après une longue réflexion, nous avons résumé nos pensées dans notre mission :

 

« Notre parcours de développement de jeux n’est jamais lié à une convention ou à un genre. Nous nous attaquons à des idées qui nous mettent au défi afin d’offrir à nos joueurs des expériences audacieuses et mémorables. Toujours curieux. Toujours créatifs. Nous sommes Clever Plays. »

 

Nous avions besoin d’un nouveau logo pour refléter ce que nous disons ici.

 

 

Cela nous ressemble profondément. Le fait d’attraper une clé est très vidéo-ludique, mais cela fait également allusion à nos aspirations créatives sans fin. De même, le bras et la clé ne sont pas liés à la boîte du logo, ce qui montre que nous essayons toujours de penser différemment lorsqu’il s’agit de design. Le style visuel nous ressemble également, avec des graphiques simplifiés et stylisés. Nous voulons qu’il soit mémorable et audacieux, à l’image des expériences de jeu que nous souhaitons créer.

 

Maintenant que je vous ai expliqué où nous en sommes, laissez-moi vous montrer comment Clever Plays en est arrivé là. Voici comment tout a commencé, de mon point de vue de cofondateur et de directeur de jeu du studio.

CE QUI M’A INCITÉ À QUITTER UBISOFT

Vers 2009, à l’époque où les jeux indépendants commençaient à se faire connaître, je jouais à Bastion de Supergiant. Lorsque je suis arrivé au générique, j’ai vu que c’était une petite équipe qui avait créé ce jeu fantastique. J’ai réalisé qu’il était possible de créer un jeu avec une petite équipe.

À l’époque, je travaillais au sein d’énormes équipes chez Ubisoft et chaque petite décision prenait une éternité. éternellement à mettre en œuvre. Entre cela et le fait de voir à quel point ces jeux indépendants pouvaient être créatifs, j’ai su que c’était ce que je voulais faire.

J’ai donc quitté mon emploi dans un grand studio pour créer mes propres jeux en 2014. C’était deux artistes, deux programmeurs, et moi en tant que directeur de jeu. C’est là que l’aventure a vraiment commencé.

Leap of Fate Art des personnages

LEAP OF FATE ET LES LEÇONS DU STUDIO EARLY GAME

Parfois, les gens ont un jeu de rêve et créent une société pour le réaliser. Moi, j’étais plus pragmatique. J’ai regardé ce qui se passait à l’époque et j’ai essayé de repérer les tendances à venir. Nous parlons des premiers jours de l’iPad et l’idée de la génération procédurale de cartes semblait intéressante – et gérable – pour une petite équipe. À l’époque, je jouais à The Binding of Isaac, Spelunky, FTL… et ces jeux m’ont poussé dans une direction.

Notre tout premier match, Leap of Fate (2016), était plutôt destiné à tirer des leçons. La façon de créer – et de livrer – un jeu était une expérience dans tous les sens du terme. Yohan (le directeur artistique et artiste principal depuis le début du studio) et moi avons cherché à créer un roguelite d’action mêlant l’occulte et le cyberpunk. Nous étions sur la bonne voie, mais, comme je l’ai dit, c’était un début pour notre petite équipe.

Affinez la boucle de jeu dès le début – et continuez à travailler sur ce point tout au long du projet. Faites des prototypes jusqu’à l’épuisement. C’est ce que je me rappellerais si je pouvais revenir en arrière.

J’ai appris non seulement ce qu’il faut pour construire tous les aspects d’un jeu, mais aussi ce qu’il faut pour créer un studio. Nous avons repéré les tendances émergentes et nous y avons participé, mais l’autre leçon importante est qu’il faut penser au développement ET à la manière dont on va commercialiser le jeu une fois qu’il est prêt à être lancé. S’il était difficile de faire connaître les jeux il y a huit ans, il est encore plus important d’en tenir compte aujourd’hui. N’attendez pas pour mettre en place votre plan marketing !

Si nous passions à la réalisation de Leap of Fate 2, je chercherais à améliorer ce que nous avons déjà fait, mais cela ne satisferait pas l’équipe. Si vous avez travaillé sur une chose pendant trois ans, vous ne pouvez pas l’améliorer. doit faire autre chose !

Ce qui est bien quand on a son propre studio, c’est qu’on se lance des défis. Si je ne trouve pas quelque chose de créatif, c’est de ma faute. Je dois me forcer à sortir de ma zone de confort pour créer… et, oui, je sais que c’est un peu masochiste d’une certaine manière, mais cela ouvre toutes ces opportunités et ces idées.

Leap of Fate était un jeu volontairement sombre et dépressif (inspiré par la bande dessinée Vertigo Hellblazer). Mais ce ton n’a pas eu l’heur de plaire aux joueurs. Pour le jeu suivant, nous avons cherché à créer un sentiment plus positif dès la prise en main des commandes.

Alors, bien sûr, nous avons dû tout changer. Nous devions nous montrer brillants, technologiques, et amusants.

Operation : Tango : concept art du personnage original

IL FAUT ÊTRE DEUX POUR [OPERATION] TANGO

Vous vous souvenez que j’ai commencé en disant que nous ne nous facilitons pas la tâche ? Notre deuxième jeu, Operation: Tangoétait complètement différent de Leap of Fate, à tous points de vue. Il n’y avait pas beaucoup d’éléments de jeu pratiques, de lignes de conduite techniques ou d’enseignements en matière de conception qui nous aideraient à passer à notre nouveau projet, une aventure asymétrique sur le thème de l’espionnage et du défi d’évasion.

Il était évident (pour nous, vers 2017) que les jeux multijoueurs étaient très populaires et que les gens aimaient jouer en coopération avec leurs amis. Or, je suis un grand joueur de jeux de société et une chose que j’ai toujours aimée, c’est le jeu asymétrique. Différentes personnes ont des rôles différents dans le jeu et vivent des expériences différentes. J’aime l’idée que les amis avec lesquels je joue ne sont pas des copies conformes de moi, mais qu’ils vivent leur propre expérience tout en jouant avec moi.

Je voulais créer un jeu où l’on s’intéresse à ses partenaires et où la communication et la collaboration sont la clé de la victoire. Nous ne voulions pas créer une expérience où il n’y aurait qu’un fusil de plus qui tirerait de votre côté. Cependant, nous ne nous sommes pas réveillés en nous disant : « Faisons un jeu avec un hacker et un espion qui travaillent ensemble ». Il nous a fallu beaucoup de temps pour explorer et expérimenter. Nous avons eu beaucoup d’idées sur la façon dont ce jeu pourrait fonctionner.

Après avoir joué à Keep Talking and Nobody Explodes, les choses ont commencé à se mettre en place. Il s’agit d’un simple jeu de puzzle, mais il m’a fait réfléchir à ce que serait une expérience de jeu de rôle avec plus de narration, une relation entre deux personnages. Pas seulement entre vous et votre ami qui joue, mais entre l’espion (Angel) et le hacker (Alistair) dans Operation: Tango.

C’est drôle parce que certains disent que c’est un jeu de puzzle. Je dirais plutôt qu’il s’agit d’un jeu de rôle et d’aventure qui consiste à parler avec son ami. Techniquement, les deux ont raison !

Mon objectif avec Operation Tango était de créer quelque chose d’unique dont les gens se souviendraient – et nous sommes très satisfaits des résultats. Alors que faire ? Créer une suite parce que nous avons reçu un grand nombre de bonnes critiques et que nous avons une base de fans formidable pour le jeu ? Non, pas du tout ! Il est temps de tout recommencer. Encore une fois. (Au fait, si vous êtes un fan de Operation: Tango et que vous lisez ceci, merci beaucoup ! Nous apprécions vraiment votre soutien).

Clever Plays équipe de production travaillant sur Happy Bastards

…HAPPY BASTARDS, CONCEVOIR DES JEUX

Contrairement à nos deux premiers jeux, nous ne sommes pas partis d’une tendance du marché pour concevoir notre jeu. Happy Bastards autour d’une tendance du marché. Cela remonte à mon enfance, lorsque je jouais à des jeux d’argent. Donjons et Dragons. That whole notion of recreating the ridiculous situations we’d get into around a gaming table aren’t really as present in videogames. My friends always loved exploring what they could do in these fantasy worlds. Or, more accurately, what they could get away with while adventuring. It was about living above the law, bending the rules and if that occasionally meant being a “bastard,” so be it. Now, this is an important distinction—it isn’t about being a good guy or a bad guy, as it’s done in a lot of video games. It’s a gray area. I talked a little about this when we révélé pour la première fois Happy Bastards au Summer Game Festmais la meilleure façon de le résumer : Qu’est-ce que les joueurs vraiment quand personne ne les juge ?

J’ai été inspiré par des choses comme Zogonia (une bande dessinée parue à l’origine dans Dungeon Magazine à l’époque) qui se moquait des tropes de la fantasy et soulignait le fait que la plupart des gens jouaient « pour de vrai ».

Au fur et à mesure que nous tournions autour de ce concept, nous considérions qu’il s’agissait d’un créneau qui n’avait pas été occupé et que nous avions la possibilité d’essayer quelque chose de différent. Les toutes premières itérations ont été très très différente de celle que nous connaissons aujourd’hui, bien qu’elle repose sur la même idée de haut niveau.

La première idée que nous avons eue pour ce monde Happy Bastards était en fait plus axée sur la « compétition » entre les joueurs et les autres aventuriers de leur groupe afin d’améliorer leur statut. Le joueur commencerait par être le maquis de bas niveau d’un groupe d’aventuriers et obtiendrait tous les boulots de merde avant de gravir les échelons pour devenir le plus célèbre. Nous avons fait BEAUCOUP de prototypes, des autobattlers où vous deviez surveiller les dégâts causés par vos aventuriers à une sorte de RPG de construction d’équipe où vous deviez convaincre votre groupe de vous laisser progresser.

C’est une leçon importante : aucune idée ne peut être précieuse. Plongez toujours et faites une exploration rapide, mais donnez-vous aussi un peu de temps. Peut-être quelques semaines, peut-être quelques mois, mais donnez-vous une date butoir pour voir si le concept fonctionne.

Dans tous ces cas, cependant, le gameplay n’était tout simplement pas satisfaisant.

À un moment donné du prototypage, nous avons eu un monde ouvert peuplé de héros, et l’interaction avec ces héros (en aidant ou en entravant leurs quêtes) était le principal moyen de progresser dans le jeu. C’était très « bac à sable », et vous pouviez effectuer n’importe quelle action sur n’importe quel héros et vous lier d’amitié avec n’importe qui ou l’attaquer !

Le combat ne concernait que deux personnages, vous et votre héros allié actuel. Cette version avait clairement du potentiel, mais il lui manquait quelque chose de crucial : Il n’y avait pas assez de granularité, pas assez de choses avec lesquelles jouer.

C’est alors que j’ai découvert Battle Brothers, dont la structure du monde était similaire, à une différence près : Au lieu d’être un personnage solo, BB se concentrait sur l’embauche et la gestion d’une bande de mercenaires. L’ajout de ce concept de groupe de mercenaires à notre approche de bac à sable de l’interaction entre les personnages est devenu la base du gameplay de Happy Bastards.

 

L’ART DE RECOMMENCER

Ainsi, même s’il peut sembler masochiste de recommencer littéralement à zéro avec chaque jeu, nous sommes impatients de relever de nouveaux défis, nous nous améliorons dans l’affinement de notre processus itératif… et nous nous concentrons sur ce que nous voulons faire ressortir dans chaque nouveau jeu que nous explorons.

C’est une leçon permanente qui nous permet de nous améliorer dans ce que nous faisons (et d’apprendre ce qu’il ne faut pas faire). C’est une bonne chose. Nous devons d’abord nous concentrer sur les attentes des joueurs d’un genre donné et construire à partir de là, et c’est ce que nous continuerons à faire ici.

Tous les chefs d’entreprise que je rencontre me disent à quel point il est difficile de repartir à zéro, même après un succès, mais où est le défi dans tout cela ?

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