Happy Bastards : Des nouvelles du développement après 1 an

Kev n’a pas pu se rendre physiquement à la Gamescom 2025 – mais cela ne nous empêche pas de partager quelques mises à jour de Happy Bastards avec tous les joyeux lurons que vous êtes ! Après tout, cela fait un an ( !!) que nous avons révélé notre nouveau jeu en développement. Eh bien, le travail continue et nous sommes ici pour vous donner des informations privilégiées ainsi qu’ un scoop: L’occasion de jouer à un test de combat spécial de notre jeu ! Votre attention est captée ? C’est bien ! Poursuivez votre lecture. (Vous voulez passer directement à la possibilité de vous inscrire au test de combat de Happy Bastards ? Rendez-vous sur notre Discord !)

PETIT RÉCAP

Il s’est passé beaucoup de choses depuis que nous avons annoncé Happy Bastards l’été dernier.

Vous avez vu notre première bande-annonce pour vous donner un avant-goût de ce qui vous attend.

Kev a pris la route et a visité Cologne (Gamescom 2024) et Boston (PAX East). Boston (PAX East).

Et les plus avisés d’entre vous ont déjà rejoint notre Discord. Discord des initiés HB. Nos amis ont pu y découvrir le générateur de personnages que nous utilisons dans le jeu. Pour ceux d’entre vous qui ne se sont pas (encore) inscrits, nous allons vous mettre au courant.

DES BÂTARDS GÉNÉRÉS DE MANIÈRE PROCÉDURALE, MAIS FABRIQUÉS À LA MAIN

Ce que vous voyez ici – cette galerie de mercenaires – est assemblé de manière procédurale à partir d’un ensemble d’éléments visuels que nous avons créés pour Happy Bastards. Soyons clairs. Il ne s’agit PAS d’un assemblage de pièces disparates par l’IA. Le moteur que nous avons construit s’appuie sur un énorme ensemble d’éléments que nous avons créés à la main pour le jeu : Bras, jambes, types de corps, expressions, accessoires, etc. Nous avons créé un ensemble de règles sur la façon dont notre générateur assemble aléatoirement les personnages en fonction de leur cohérence, de leur origine, de leur sexe, de leur race, etc. Cela signifie que le type de personnages que vous rencontrerez dans une ville, dans une partie du monde, sera cohérent. Pour ce faire, le générateur s’appuie sur les différents graphismes que nous avons créés.

Cette collection d’éléments bâtards n’est pas là pour rien : c’est un moyen fantastique de créer de la variété dans le jeu ! Nous voulons que vous vous attachiez aux mercenaires de votre groupe et nous devions nous assurer qu’ils ne seraient pas fades et répétitifs. C’est la DERNIÈRE chose dont on a envie quand on interagit avec des personnages loufoques dans le monde.

Ce même système gère également les expressions faciales, la santé, le moral, etc. Il est très flexible et nous permet de générer aléatoirement non seulement tous les mercenaires, mais aussi les PNJ, les monstres et les animaux du jeu.

L’image que vous voyez ici représente littéralement le premier lot de personnages issus de ce moteur de génération de personnages en mars dernier. À l’aide de ce générateur, nous avons créé six hommes et six femmes avec une proportion égale de formes corporelles. Ce que vous voyez est ce que nous avons obtenu. Plutôt que de s’attarder sur le volume de combinaisons, l’important est la COHÉRENCE de ces combinaisons que nous avons intégrée au générateur afin que tout ce qui en sort ait un sens visuel par rapport au type de personnage qu’il est et à l’endroit d’où il vient dans le monde. Ainsi, par exemple, évitez d’avoir un torse allongé avec des bras géants et une tête ronde.

C’est fantastique que ce générateur que nous avons créé puisse nous faire gagner du temps, bien sûr, mais notre première priorité est que le joueur y adhère et n’ait pas l’impression qu’il s’agit d’un assemblage de pièces aléatoires.

PRÉ-PRODUCTION

L’année dernière, nous avons travaillé sur le prototypage des concepts et du système. C’était beaucoup de travail, mais cela nous a permis de construire une base solide pour tout ce qui va suivre. Maintenant que nous avons une bonne idée de ce que nous voulons faire et comment, 2025 est une année de pré-production, qui comprend la construction de notre technologie (comme le générateur de personnage dont nous venons de parler ci-dessus) et la solidification de la base de code en préparation de la production.

Deux exemples rapides de ce dont nous parlons :

La technologie de la carte du monde comportait deux aspects que nous devions aborder. Tout d’abord, nous devions trouver une solution pour contourner les limitations d’Unity. Nous avons un continent entier qui peut être vu à tout moment par le joueur (il y a une caméra libre et elle peut être entièrement zoomée) – et, croyez-nous, cela devient rapidement un vrai défi en termes de performances. Deuxièmement, nous devions créer un outil capable de gérer la carte et ses régions en termes de gameplay, de pathfinding des personnages IA sur la carte, de spawning de lieux, de PNJ et d’objets, tout en nous permettant de changer dynamiquement les visuels de certaines parties de la carte si quelque chose se passe dans cette région. Nous disposons désormais de notre propre outil multifonction pour gérer tout cela.

Il y a aussi la façon dont nous avons prototypé plusieurs versions de combat, l’une après l’autre.

Par exemple, au début, nous avons expérimenté quelque chose de plus proche d’un auto-batteur, mais nous avons constaté que ce n’était pas adapté à ce jeu. Nous avons essayé de faire jouer chaque équipe l’une après l’autre, mais là encore, cela n’a pas très bien fonctionné. Nous avons donc décidé d’utiliser une barre d’ordre des tours avec des combattants des deux camps mélangés pour des combats plus fluides. Enfin, à la fin de l’année dernière, nous avons mis au point notre concept de combat final ! Il était temps de réécrire le code de base à partir de zéro pour repartir sur de bonnes bases.

Nous commencerons bientôt une série d’articles décrivant les combats, mais pourquoi attendre des blogs décrivant les combats ? Que diriez-vous d’en faire l’expérience par vous-même et de nous AIDER dans le processus de développement ? Vous pouvez y participer ! Tout ce que vous avez à faire, c’est de vous rendre sur notre Discord et de vous inscrire pour devenir un initié HB !

SCOOP : LES INITIÉS DE HAPPY BASTARDS ET LE PROCHAIN PLAYTEST DE COMBAT

Nous sommes satisfaits de la profondeur du combat et nous travaillons sur les détails les plus fins, mais nous ne pouvons pas le faire sans la communauté. C’est-à-dire vous. Bientôt, nous serons en mesure de partager avec nos formidables Insiders une opportunité SUPER précoce de jouer en avant-première. Oubliez la presse, oubliez les streamers, c’est vous qui comptez !

Vous voulez être averti lorsque le moment est venu ? Cliquez sur le lien et nous vous verrons bientôt !

…Pour ce qui est de la prochaine Gamescom ? Kev a promis de ne pas contaminer les saucisses au curry de la Koelnmesse (une fois de plus) après la levée de l’interdiction de cette année.